Resident Evil 4, bien que fortement porté sur l’action, a apporté une nouvelle façon d’appréhender la peur dans un jeu vidéo. La notion de traque permanente est assez nouvelle et durant les presque 20 heures que constitue le périple, on ne souffle pas une seconde. Mieux que ça, Capcom se permet le luxe d’enchaîner scène culte sur scène culte et donne par la même occasion une bonne leçon de jeu vidéo à la concurrence.
Je prêche sûrement des convertis mais le but de cet article n’est pas d’énumérer les mille et une qualités de R4 (contrairement aux apparences). Seulement, un constant s’impose : jamais la production d’un Resident Evil n’avait été si houleuse. Nous allons donc revenir sur la genèse mouvementée de ce Survival pas comme les autres.
Le destin lié de Resident Evil 4 et de Devil May Cry
Shinji Mikami (papa de
Resident Evil) et Hideki Kamiya (directeur sur
Resident Evil 2 et papa de
Viewtiful Joe) planchent dès l’année 2000 sur RE4. Les intentions d’Hideki sont claires : il veut faire basculer RE dans un tourbillon d’action et de violence stylisée. Dès lors, il se met à la quête d’un personnage principal digne de ce nom. C’est comme cela que
Dante est né.
La première version de DanteSa cool-attitude (avec toute la désinvolture que cela comprend) est directement inspiré de
Cobra, le célèbre personnage du manga éponyme. Hideki Kamiya y a vu un bon modèle psychologique pour son nouveau héros. Mais avant cela, les protagonistes principaux se nommaient Tony et Aisha (clin d’œil à la fille de Stevie Wonder). Tony portait une tenue quasi-similaire à celle de Dante et Aisha deviendra par la suite la fameuse Trish (le personnage féminin du premier
Devil May Cry).
Tony & AishaDante remplace donc l’énigmatique Tony et devient le héros de la première bêta de RE4. Le bonhomme est inspecteur de police et possède des pouvoirs surhumains (qui résulteraient de manipulations génétiques) mais aucune épée n’est à signaler dans son équipement. Une enquête le mènera donc vers un mystérieux château.
Doté d’un passé énigmatique, Dante allait très certainement faire face à ses vieux démons dans cette enquête. Le jeu devait être séparé en plusieurs missions, mettant en scène un Dante de plus en plus âgé. Vergil, son frère (que l’on a vu récemment dans le très bon
Devil May Cry 3), était aussi de la partie.
Un Dante vieillissant
VergilA la fin de cette version, Dante se battait contre le maître du château pour prendre sa place. De fil en aiguille, le jeu devint si différent d’un RE que Mikami et Kamiya décidèrent d’en faire un titre à part entière.
Devil May Cry était né. RE4 par contre, n’existait plus.
Call me ProgenitorSuite à ces « déboires », une nouvelle monture de RE4 sera mise en gestation. Cette deuxième bêta dont on ne verra même pas une seule image décevra Hiroyuki Kobayashi qui, comme vous le verrez très bientôt, s'investit à fond dans le projet. La troisième bêta sera dévoilé au Tokyo Game Show fin 2002.
Pour le public et la presse, RE4 a enfin une identité visuelle (en full 3D, s’il vous plait !). C'est le grand retour de Leon et les fans jubilent ! La sortie du jeu est prévue pour 200X au Japon (le développement en serait à 60% d’après Capcom) et le soft serait produit par Hiroyuki Kobayashi et dirigé par Hiroshi Shibata. C’est aussi à ce moment-là que Capcom annonce son super partenariat avec Nintendo et sa Game Cube. Partenariat qui a connu le funeste destin que l’on connaît.
Séquence émotion : le papa de Mario et celui de Resident Evil !Bref, quid de cette vidéo de RE que l’on nomme Progenitor ? On y découvre un Leon supra classe dont les postures ne sont pas sans rappeler celle de Dante. Notre héros est suivit à la trace par une sorte de bouillie constituée de tentacules noirs (glups !) qui va l’infester avec un terrible virus (du nom de Progenitor/Progeny, visiblement). On peut voir Leon évoluer dans un sombre château ainsi que dans un aéroplane.
L’action se passait essentiellement dans la base européenne d’Umbrella et la main gauche de Leon possédait un curieux pouvoir. Un personnage féminin totalement inconnu devait faire également son appariation dans le casting principal.
Capcom annonce dans la foulée une option dispensant une vue à la première personne, un système de Character Zapping issu de
Resident Evil Zero et un second personnage (non-dévoilé) provenant des Umbrella Special Forces. Ha oui, le Tyrant devait être aussi invité à cette sauterie.
Durant de longs mois (dur, dur d’être fan !) Capcom annoncera un traditionnel retard pour RE4 tout en distillant régulièrement un peu plus d’images. Début mai 2003, le site officiel de RE4 est enfin en ligne ! Peu de nouveautés sont à se mettre sous la dent et les mordus ne cesseront de guetter la moindre petite mise à jour.
En juin 2002, Hiroyuki Kobayashi (le producteur du projet) déclarera à un magazine américain :
"Nous mettons tout en oeuvre pour que Resident Evil 4 aille au-delà de l'imagination des joueurs. Le jeu sera complètement remanié. C'est tout ce que je peux confier pour le moment. Vous pouvez déjà probablement avoir une idée sur le gameplay de Resident Evil Zero. Mais vous ne pouvez pas vous imaginer comment sera Resident Evil 4 ". En effet, entre
Resident Evil Zero (qui est le dernier opus « classique » de la saga) et RE4, il y aura un sacré changement !
Quatrième bêtaFin 2003, à l’E3, Capcom dévoile une toute nouvelle version de RE4. Cette bêta (qui portera le nom de Illusions) est assez impressionnante et intéressante à analyser. Incontestablement, une influence provenant des
Silent Hill de Konami se fait ressentir.
Leon a toujours sa dégaine de beau gosse mais il évolue cette fois-ci dans un univers bien plus glauque et il est équipé d’une lampe torche pour y voir un peu plus clair. Nous sommes visiblement dans une énième bâtisse ténébreuse et des poupées diaboliques, des fantômes armés de crochets ainsi que des pièges biens gore constituent les nouveaux ennemis de Leon.
Comme vous pouvez le voir dans
cette vidéo (qui provient d’un DVD bonus japonais édité pour la sortie du RE4 finalisé que nous connaissons tous), le système dérivé des QTE de
Shenmue est déjà en place, avec des variantes assez sympathiques.
Un bouton du joypad semble dédié à l’arme secondaire. La visée laser est déjà là et sur certain passage, le grain si particulier du RE4 final se fait pressentir. J’apprécie beaucoup le passage avec la tête de cerf (surprise !).
L’influence de
Devil May Cry ne fait aussi aucun doute avec cette séquence où Leon est obligé d’éliminer tous les ennemis d’une salle pour pouvoir débloquer la sortie. Cette version apparaît donc comme un mix improbable entre un RE classique, un
Silent Hill et le RE4 définitif. Plus que jamais, ce RE s’annonce évènementiel. Les joueurs et la presse spécialisée piaillent d’impatience mais aucune date de sortie n’est encore annoncée à ce stade.
A New HopeFin janvier 2004, Capcom lâche enfin une date de sortie : hiver 2004 pour les Etats-Unis et le Japon et début 2005 pour l’Europe. Shinji Mikami est annoncé comme scénariste et directeur (d’après
Gamekult, ce changement est sûrement du à la rétrogradation de Mikami, démis de son poste d'Officer and General Manager, Research and Development en 2003). A la même période, le magazine Game Informer créé un véritable coup de tonnerre chez les gamers du monde entier : RE4 n’aurait finalement rien à voir avec tout ce que l’on a pu voir jusqu’ici ! Exit la société Umbrella et tout le toutim ! Les morts-vivants et autres entités fantomatiques laissent leurs places à des êtres bien vivants. Et hop, une version de plus !
Les premiers clichés du RE4 que nous connaissons bien font donc leurs premières apparitions. Le scénario final est petit à petit dévoilé et les caractéristiques du gameplay également. La beauté du jeu, la position de la caméra, l’I.A. des ennemis, les dégâts localisés et la nouvelle charte graphique en général font sensations. L’E3 et le TGS qui suivront enfonceront le clou avec des trailers d'anthologie.
Hiroyuki Kobayashi avouera à
Gamekult :
" Ce Bio là, on le voulait différent, il fallait faire une révolution ! […] Je sais bien qu'on ne peut pas transformer une saga comme ça car on risque de perdre nos fans, mais si on ne change rien, ils ne nous joueront plus non plus, et finiront par se lasser de toutes façons. Alors que si au contraire en changeant le système on peut surprendre les fans et attirer les nouveaux joueurs, le pari est gagné ! […] Depuis longtemps Leon est le personnage préféré des fans de la série. Jill aussi, mais en ce qui concerne Léon, les fans le réclament depuis très longtemps. […] A mon sens, c'est le meilleur Resident Evil que l'on ait jamais fait, très sincèrement "
Monsieur Kobayashi dira également au magazine Chronic’art que les films de George A. Romero ont été d’une grande influence (tout comme les anciens RE finalement). Comme je l’avais signalé dans un
autre article,
La Nuit des Fous Vivants (long-métrage peu connu de Romero) fut la principale source d’inspiration de RE4. Dans ce film, les morts-vivants sont remplacés par des villageois assoiffés de sang. Bien sur, des longs-métrages comme Le Seigneur des Anneaux, The Thing, Alien et tant d'autres ont également été d'une grande influence.
Le dernier événement pour les fans (avant la sortie du jeu bien entendu) sera cette fameuse démo fourni dans un Famitsu spécial Capcom. Le fameux magazine s’arrache alors dans les boutiques d’import et la fameuse démo atteindra des prix faramineux sur Ebay.
Par la suite, la révélation concernant le come-back d’
Ada fit plaisir aux fans de RE2 (dont je fait parti). Finalement, les Américains furent les premiers servit lors d’un joyeux 11 janvier 2005 qui mettait fin à cinq années de rebondissements en tout genre.
RE4 devait renouveler un genre qui prenait le dangereux chemin de la routine, malgré sa relative jeunesse. En ayant explosé les codes du genre, pour les restructurer d’une façon assez inédite (faisant la part belle aux innovations tout en assumant certains pillages à d’autres jeux cultes comme
Shenmue ou
Metal Gear Solid), Capcom a su engager une réflexion de fond sur le Survival-Horror. RE4 pose donc cette question : Ce sera quoi le Survival, après ? L'influence de RE4 sur le reste de la production est encore indéterminée à ce jour. En ce sens, les prochaines années seront véritablement passionnantes à observer. Comment Capcom et ses concurrents vont-ils digérer et interpréter les évolutions laissées par le chef d’œuvre de Shinji Mikami ?
>Documentation : Le superbe site Survivhor, Gamekult, le magazine Chronic’art.
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